而且也不用担心导流

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rifat77
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而且也不用担心导流

Post by rifat77 »

但是事实上《黑神话》的地图设计做得并不好这进一步加强了用户对地图功能的需求。w这个数字就说明了其中需求之旺盛。 三、对这些PP而言这些地图功能有什么用? . 对这些PP而言地图功能是优质导流方案 为什么这么说? 首先不难发现地图功能的受众必定是P端游戏群体而提供这些能力厂商也都是围绕P端游戏群体提供服务的厂商。游民星空、小黑盒提供以端游为主的内容社区北通手柄助手是为P端游中的手柄用户提供能力服务的。这说明两者之间的用户画像高度重合是一次极其精准用户导流。 其次地图需求是几乎所有玩家的刚需(除开喜欢探索的玩家)加上《黑神话》国民级的热度只要宣传到位对自家产品是巨大的流量。



游明星空的w导流量就可以说明这一点。 群体 卡塔尔号码 导量保证了后续用户“留存”、“付费”是较于其他人群处于更高的水平的。 . 地图功能并非一次性功能而是面向他们用户群体的“工具矩阵”的一环 可能有的人会想地图功能是一次性功能用户用完就没用了。如果导流量级低且没有较高价值的转换动作即“成本 > 收益(导流量 * 转化率 * 单用户价值)”的话做了等于纯属浪费成本。 但我认为不是这样地图功能并非一次性功能而是面向他们用户群体的“工具矩阵”的一环。因为: )地图功能是“工具 + 内容”是一个可复用的标准化框架。

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地图工具中的功能其实都可以抽象成一个功能框架比如静态地图、动态地图、地图标记、点位互动、点位筛选等。如此一来可以做到换个游戏也能提供同等的地图功能服务只需要有攻略组进行游戏地图测绘。 图为游民星空中的《黑神话》和《艾尔登法环》的地图 目前我看到游民星空和小黑盒都是如此实现地图功能的采用“工具 + 内容”的标准化框架这也是他们能在游戏上线后如此快整出地图功能的原因吧(游民星空在游戏首发当天就上线了第一章的地图功能)。 )基于复用框架打造更多游戏工具形成“工具矩阵”。 基于“工具 + 内容”的标准化框架厂商可以围绕P端用户的其他游戏需求打造更多的工具形成“工具矩阵”从而更多满足他们核心用户群体的需求营造“我们这里能提供全面的游戏工具服务”吸引用户在厂商的应用上留存下来。
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